Interfaces tangibles y juegos serios para fomentar el razonamiento lógico-matemático y el pensamiento computacional en el estudiantado de educación superior

Autores/as

Palabras clave:

Costa Rica, educación superior, juegos serios, interfaces tangibles, pensamiento computacional, razonamiento lógico-matemático

Resumen

Este estudio analiza el impacto de los juegos serios y las interfaces tangibles en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático y el pensamiento computacional en un contexto de estudiantes de primer año de educación superior. La investigación se centró en la implementación de objetos activos y distintos tipos de retroalimentación, el visual, auditivo y táctil, en cursos introductorios de la carrera Informática Empresarial en el Recito de Guápiles de la Universidad de Costa Rica. Se aplicaron instrumentos de evaluación para medir la efectividad de estas herramientas en la adquisición de competencias clave. Los principales resultados revelan que la retroalimentación visual es la más efectiva para mejorar el aprendizaje, mientras que la retroalimentación auditiva ha brin-dado una mejor experiencia educativa. La retroalimentación táctil ha forjado interés, pero presentó dificultades en su interpretación. No obstante, este trabajo proporciona una base sólida para continuar con futuras investigaciones y optimizar las interfaces tangibles en entornos educativos.

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Publicado

2025-10-27

Cómo citar

Sandí-Delgado, J. C., Cruz-Alvarado, M. A., & Mesén-Hidalgo, R. R. (2025). Interfaces tangibles y juegos serios para fomentar el razonamiento lógico-matemático y el pensamiento computacional en el estudiantado de educación superior. JAIIO, Jornadas Argentinas De Informática, 11(8), 152-165. https://revistas.unlp.edu.ar/JAIIO/article/view/19953