xSTEAM en acción
Palabras clave:
STEM, STEAM, xSTEAM, industria 4.0, educaciónResumen
En un mundo global caracterizado por desafíos cada vez más complejos y multidisciplinarios, el paradigma educativo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) emerge considerando especialmente las competencias requeridas para el trabajador de la industria 4.0. Tal enfoque incorpora metodologías disruptivas, aprendizaje basado en retos y tecnologías emergentes para potenciar principalmente el pensamiento crítico, la creatividad, la experimentación y la resolución de problemas reales. De igual manera, el xSTEAM (STEAM extremo) emerge como una evolución del enfoque STEAM tradicional para atender a particularidades originadas en contextos que se definen por extrema restricción tecnológica, anteriormente desatendidos, y abordados desde las investigaciones del proyecto LINCIEVIS. Este trabajo describe la aplicación del modelo xSTEAM mediante la implementación de métricas que permiten analizar y evaluar diversos entornos y explorar estrategias para la superación de limitaciones identificadas previamente. A través de estudios de caso y experiencias piloto, se analizan las variables definidas en la investigación original, considerando factores clave como la adaptabilidad tecnológica, la estructura organizativa, las metodologías pedagógicas/andragógicas, el contexto sociocultural y la disponibilidad de recursos. Los resultados confirman que xSTEAM no solo permite la integración de experiencias STEAM en condiciones adversas, sino que también promueve modelos innovadores de aprendizaje y resolución de problemas. Finalmente, se discuten los desafíos para su escalabilidad y las oportunidades futuras de implementación en diversos sectores educativos y comunitario.
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Derechos de autor 2025 Gilda R. Romero, Daniela López De Luise

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