Experiência sonora na narrativa seriada The Midnight Gospel

Alcance cognitivo, pedagógico e psicológico da série

Autores

DOI:

https://doi.org/10.24215/18530494e068

Palavras-chave:

som, audiovisual, série, psicoacústica

Resumo

O objetivo deste artigo é identificar, com base numa teoria psicoacústica, o tipo de experiência sonora da narrativa The Midnight gospel (2020), abordando-a enquanto elemento que confere profundidade e multidimensionalidade à narrativa. Recorre-se à noção de níveis de realidade e à ideia de sonosfera para analisar o universo sonoro da série, de modo a elucidar o jogo de imersão musical, vocal e eletrônica que põe à prova a atenção da audiência. As conclusões levam a três aspectos importantes do alcance cognitivo, pedagógico e psicológico da série em análise cujo título já prediz que seus autores querem dar uma “boa notícia à meia-noite”. 1) Percebe-se que, se por um lado, a complexidade sonora mergulha o espectador no ambiente narrativo, ela também o convida a um esforço cognitivo de atenção e compreensão que o retira da condição imersiva. 2) Pedagogicamente, medita-se ouvindo música ou pronunciando sons, amplia-se a percepção fruindo variados repertórios musicais; abre-se o corpo à ampliação da consciência e à escuta do daimon. 3) a imersão musical, o retorno à protomúsica e o “efeito sereia” aparecem como estimulantes psíquicos capazes de devolver ânimo e entusiasmo para a própria existência do personagem, mas também, por um processo de identificação, da audiência.

Biografia do Autor

  • Florence Dravet, Universidad Católica de Brasilia, Brasil

    Doutora em Didactologia das Línguas e Culturas. Professora do Mestrado Profissional Inovação em Comunicação e Economia Criativa da Universidade Católica de Brasília, Brasil.

Referências

An, D. M. (2018). Aspectos funcionais da trilha sonora para videogame no gênero RPG: um estudo do jogo Final Fantasy VII. [Tesis de Grado no publicada]. Universidade do Estado do Amazonas.

Bachelard, G. (2001). O ar e os sonhos: ensaio sobre a imaginação do movimento. Martins Fontes.

Berendt, J-E. (1983). Nada Brahma. A música e o universo da consciência. Cultrix.

Bondía, J. L. (2002). Notas sobre a experiência e o saber de experiência. Revista Brasileira de Educação,19, 20-28.

Bonilla, D. (2020) Prefácio. En R. Longhi, A. Lovato y A. Gifreu (Coords.). Narrativas complexas (pp. 11-34). Ria.

Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31-34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769

Chion, M. (2016). A audiovisão: som e imagem no cinema. Texto y Grafia.

Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper Perennial.

Collins, K. (2008). Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. The MIT Press.

Costa, A. (2013). Da relação entre Logos e Daimon em Heráclito: a escuta. En R. R.Ricciardi y E. Zampronha (Eds), Quatro ensaios sobre música e filosofia (pp.79-92). Coruja.

Doane, M. A. (1983). A voz no cinema: a articulação de corpo e espaço. En I. Xavier (Ed.), A experiência do cinema: antologia (Parte 3, seção 3.5.1, pp. 457-475). Edições Graal, Embrafilme.

Dravet, F. (2020). Tecnologia e saberes espirituais em “The Midnight Gospel”: hiperabstração digital e imaginação. Texto Digital, 16(2), 75-92. https://doi.org/10.5007/1807-9288.2020v16n2p75

Heidegger, M. (2003). A caminho da linguagem. Vozes.

Hesíodo. (1996). Os trabalhos e os dias. Iluminuras.

Japiassu, H. y Marcondes, D. (2001). Dicionário básico de filosofia. Jorge Zahar.

Jung, C. G. (2000). Os arquétipos e o inconsciente coletivo. Vozes.

Jung, C. G. (2011). Psicologia e alquimia. Vozes.

Lima e Mello, M. Martins y D. Costa, C. (30 de noviembre de 2016). A interatividade nas trilhas sonoras de jogos digitais e um comparativo com a música de cinema [Video de YouTube]. https://www.youtube.com/watch?v=3FqIY5opucM&t=100s

Mervant-Roux, M.-M. (2011). Le son du théâtre II Dire l’acoustique. Théâtre Public.

Morin, E. (2008). O método 4: as ideias - habitat, vida, costume, organização. Sulina.

Murray, J. (2003). Hamlet no Holodeck: O Futuro da Narrativa no Ciberespaço. Unesp.

Nicolescu, B. (2009). Contradição, lógica do terceiro incluído e níveis de realidade. Cetrans.

Roveran, L. F. V. (2017). Música e adaptabilidade no videogame: Procedimentos composicionais de música dinâmica para trilha musical de jogos digitais. [Tesis de Maestría, Universidade Estadual de Campinas]. https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/1368160

Sloterdijk, P. (2020). El imperativo estético. Akal.

Sloterdijk, P. (2016). Esferas 1 – Bolhas. Estação Liberdade.

Sousa, J. M. y Almeida, M. C. (2016). La ciencia no és totalmente científica. Paradigma, 37(2), 106-124. https://doi.org/10.37618/PARADIGMA.1011-2251.2016.p106-124.id589

Tomatis, A. (1999). L’oreille et la vie. Itinéraire d’une recherche sur l’audition, la langue et la communication. Laffont.

Ward, P. y Trussel, D. (Dirs). (2020). Midnight Gospel (The) [Serie]. Netflix.

Publicado

2024-08-06

Edição

Seção

Artículos originales de investigación

Como Citar

Dravet, F. (2024). Experiência sonora na narrativa seriada The Midnight Gospel: Alcance cognitivo, pedagógico e psicológico da série. Epistemus. Revista de Estudos em Música, Cognição e Cultura, 12(1), 068. https://doi.org/10.24215/18530494e068